Jugar es una actividad universal, compartida con buena parte de nuestro entorno animal. Para algunos pensadores, el juego supone la mayor fuente de conocimiento del ser humano o al menos la más placentera.
Las relaciones entre el juego y la enseñanza han sido constantes a lo largo de la historia, pero en los últimos años, con el espectacular desarrollo de los videojuegos, el debate se ha convertido en una cuestión mucho más compleja y, a la vez, más divertida. La pregunta es doble: ¿qué se puede aprender jugando y a qué se puede jugar aprendiendo?
La palabra clave es gamificación, término que en los últimos dos años ha ido ganando adeptos y que se ha convertido en una de las tendencias más en boga en campos tan diversos como el márketing, los recursos humanos o los sistemas de organización empresarial.
La definición más simple es la que explica la gamificación como el uso de los elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos. Aunque peque de imprecisa, esta descripción que hace hincapié en la aplicación de dinámicas y mecánicas precisas en situaciones ajenas al juego, nos sirve para introducir todo un enfoque de fácil traslación al aula y en especial a la enseñanza de segundas lenguas.
En este sentido, las dinámicas, aquellos aspectos más generales de la gamificación, se encuentran en la cima del sistema aunque en un nivel más abstracto y menos evidente que las mecánicas. Por el contrario, estas últimas se pueden definir como los procesos básicos que motivan al participante a llevar a cabo su función. En un tercer nivel, el más evidente, lo conforman los llamados componentes, elementos concretos del juego que permiten poner en marcha los procesos de gamificación específicos.
Siguiendo las propuestas de Kevin Werbach y Dan Hunter (versión en español de Gamificación, Pearson, Madrid, 2013) todos estos aspectos se pueden organizar de la siguiente manera:
Dinámicas |
Mecánicas |
Componentes |
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Como se puede ver en la taxonomía, todos estos elementos no tienen otro objetivo que incrementar la motivación y promover el compromiso del participante en las metas fijadas. Al fin y al cabo justo lo que se plantea el profesor a la hora de planificar su clase.
¿Pensáis que la gamificación se puede aplicar al aula de segundas lenguas?
¿o, por el contrario, creéis que los criterios con los que se gestiona y ejecuta un videojuego no tienen nada que ver con el plan de una clase de idiomas?

Francisco Herrera
Director del centro, CLIC IH Cádiz
Francisco Herrera es Doctorado en Filología Hispánica por la Universidad de Granada en 1998 y cuenta con veinte años de experiencia en la enseñanza del español como lengua extranjera y en la dirección de centros de idiomas. A menudo da cursos de formación de profesores, sobre todo en su especialidad, que es el uso de la tecnología en el aula de español, tanto para universidades como para el Instituto Cervantes o instituciones en el extranjero. Sobre todo me gusta que mis alumnos se comuniquen en español a través de las redes sociales (como Facebook o YouTube), publicando contenidos en blogs o usando el podcasting (audio en red).
Si quieres, puedes leer otras contribuciones suyas en este blog.
Definitivamente si, los juegos son un componente vital para hacer de las clases de lenguas algo diferentes a lo que fueron las clases algunos de nosotros en primaria (yo soy del ’69 y aunque tuve la suerte de estudiar en un colegio avanzado y mente abierta para su época, tuve algunos profesores del estilo «repeat after me».). Los juegos no son una ciencia oculta, ni algo que no se pueda aprender a aplicar. Se trata en mi opinión de adaptar ideas que hagan interaccionar a los alumnos, y por qué no, adaptar cualquier juego infantil a la necesidad del material que se esté explicando en clase. Jugar «escalera», o «monopolio» o «quien es quien, juegos de nuestra infancia, adaptándolos a nuestra propia necesidad, no solo hace amena la clase, sino que se aprende jugando.
En mi experiencia docente he tratado de incluir actividades lúdicas que me han inclusive enfrentado a otros profesores más tradicionales. Alguna vez pedí autorización a la rectora del liceo donde trabajaba, para hacer uso de la cocina del establecimiento, y llevar a una clase de alumnos a preparar una receta. Luego de un par de sesiones de vocabulario, experesiones y demás, pasamos una hora a preparar las recetas que habían escogido y fué quizás una de las experiencias que más recuerdan mis alumnos. El problema fué que otros profesores se molestaron porque los mismos alumnos hablaban de lo mucho que habían aprendido con la actividad, contrario a lo que aprendían en otras clases..
Con lo único que no estoy tan de acuerdo es con la palabra misma «gamificación», que en mi opinión es un anglisismo. Pero la verdad, aun no encuentro otra mejor para proponer…
Salu2, Fernando V.
Os recomiendo la entrada de la Wikipedia por la propuesta que hace de posibles traducciones del término inglés: ludificación, jueguización o juguetización
https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n_de_aprendizaje
Sí que es posible llevar la Gamificación al aula de segundas lenguas, todo depende de nuestra actitud como docentes, el enfoque didáctico que adoptemos y las ganas que tengamos de salir de nuestra zona de confort (pido disculpas por el galicismo, pero al estar aceptado por la RAE creo que no da pie a otra posible discusión).
Hola, Sadanac:
la vida es paradójica, por suerte.
El debate sobre el uso del término «barbarizado»: http://www.josek.net/2013/10/3-razones-por-las-que-es-mejor-gamificacion-que-ludificacion/
De todos modos, no entiendo qué relación hay entre usar un término adaptado de otra lengua y dejar de enseñar español.
Resulta un poco paradójico que para mostrar un recurso para enseñar español se emplee un término totalmente foráneo y que proviene del inglés. ¿Qué es ese barbarismo de «gamificación»? ¿No existe en castellano ningún término para referirse a este concepto? Siguiendo esta dinámica, ¿no sería mejor prescindir de enseñar español y dedicarse directamente al inglés?
Hola, Daniel, hola, Alba:
tened en cuenta que la gamificación no trabaja con (video)juegos en el aula. El enfoque es diferente. Se trata de planificar tu clase usando elemento lúdicos.
Cuando habláis de usar juegos ya existentes o crear otros ex profeso estáis pensando en otros conceptos: edutainment (http://www.territoriocreativo.es/etc/2012/06/no-me-eduques-ni-me-entretengas-haz-ambas-a-la-vez-el-edutainment.html) y serious games (http://www.funandseriousgamefestival.com/serious-games-que-son.html).
Como estas propuestas también son interesantes para el aula de español, espero dedicarles pronto un artículo.
La duda que me surge leyendo el post es: ¿habría que desarrollar nuevos (video)juegos específicos para el aprendizaje de idiomas o se puede impartir una clase a raíz de los que ya existen? ¿Son todos los tipos de juegos aptos? ¿Y el público? ¿Están todos los alumnos de cualquier edad dispuestos a usar este tipo de herramientas en clase?
¿Se puede usar en clase de segundas lenguas? Definitivamente sí. Todos en menor o mayor medida ya lo aplicábamos en clase (tabú, quién es quién, pictionary,…) La siguiente vuelta de tuerca puede ser unir el uso de juegos en clase con los tipos de juegos a los que están acostumbrados nuestros alumnos más jóvenes: los juegos más populares son más de estrategia que culturales (candy crash, angry birds,..) y a veces se hace difícil motivar a los estudiantes a que aprendan a disfrutar jugando en un primer momento para después disfrutar aprendiendo.
Cada vez que jugamos en clase paso más tiempo explicando que es más importante el cómo jugamos que el porqué: el objetivo de pictionary no es ser Picasso, es generar práctica oral, repaso de vocabulario o una competencia «metalingüística» en el alumno. Por eso es tan importante la motivación.
Parafraseando algo que he leído hoy: ¿Se nota mucho que he tenido un curso muy desmotivado con cada juego que he propuesto en clase? (solo uno de los tres que tengo)