Si te manejas habitualmente entre consolas y mandos ya sabrás que la manera en la que se juega en la actualidad ha cambiado mucho con respecto a tan sólo hace unos años. Los videojuegos hoy en día te permiten en su mayoría diferentes formas de participación y cada una de esas opciones da paso a comportamientos y actitudes muy variadas.
La mayoría de los videojuegos se desarrollan en lo que ahora se conoce como modo campaña. Los diseñadores deciden tanto qué objetivos tienes que conseguir como qué herramientas puede usar para lograrlos. Tu papel como jugador consiste en cubrir esas metas y superar misiones. Si no lo consigues, no podrás pasar al siguiente objetivo. Y por supuesto olvídate de intervenir en el orden o la planificación de esas misiones. Del Castlevania de la primera Nintendo a The Order: 1886 en PlayStation 4 esta es la propuesta más habitual.
Desde que las consolas y los ordenadores cuentan con modo online el público ha empezado a demandar la posibilidad de jugar en equipos para alcanzar así metas colaborativas. Esta opción permite jugar con amigos o incluso con desconocidos, pero también podemos seleccionar si queremos cooperar con otros o si preferimos combatir contra los demás. Esta tendencia, fundamental para la industria actual, se hizo especialmente evidente en los juegos de rol masivos en línea (MMORPG) como World of Warcraft o League of Legends.
En los últimos años ha surgido con fuerza otra alternativa: el sandbox o juego de mundo abierto. En estas propuestas no existen misiones que cubrir ni objetivos que alcanzar, la diversión se basa en la simple experiencia de explorar y poner a prueba el entorno del juego. Aquí no hay batallas que presentar, sólo el placer de saber qué hay más allá. Esta opción ha estado presente en muchos videojuegos desde las primeras consolas, pero sin lugar a dudas el mayor exponente es el multiplataforma y ultrapixelado Minecraft.
Como se puede ver, estas tres opciones van desde la más guiada (modo campaña) a la más autónoma (modo sandbox) y nos permiten generar un paralelismo evidente con nuestra forma de plantear la actividad docente.
Siguiendo el símil, podemos decir que los profesores habitualmente planificamos en modo campaña, planteando actividades con unos objetivos previos, unos contenidos cerrados y unos procedimientos ya marcados con anterioridad. En esta opción, apenas damos la oportunidad a los aprendices-jugadores para que sean ellos los que tomen las decisiones, más allá de acertar o equivocarse en el resultado de las tareas.
Es verdad que cada vez más nuestras aulas se están llenando de actividades cooperativas, en las que se busca el trabajo en grupo, el cumplimiento de metas conjuntas y el desarrollo de equipos. No obstante, muchas de estas propuestas didácticas no han sido diseñadas dentro de un contexto colaborativo, más bien se han transplantado del modo campaña, apenas añadiendo ciertos elementos de trabajo grupal.
¿Y qué pasa con el modo sandbox? ¿es posible convertir nuestra clase en un mundo abierto en el que los participantes puedan investigar, descubrir, trazar sus propias rutas y aprender ensayando y equivocándose tantas veces como quieran? ¿o eso lo dejamos para la vida real?
A mí, personalmente, me gustaría que mi clase fuera un continuo sandbox.
Créditos de la imagen de este artículo: Katherine McAdoo.

Francisco Herrera
Director del centro, CLIC IH Cádiz
Francisco Herrera es Doctorado en Filología Hispánica por la Universidad de Granada en 1998 y cuenta con veinte años de experiencia en la enseñanza del español como lengua extranjera y en la dirección de centros de idiomas. A menudo da cursos de formación de profesores, sobre todo en su especialidad, que es el uso de la tecnología en el aula de español, tanto para universidades como para el Instituto Cervantes o instituciones en el extranjero. Sobre todo me gusta que mis alumnos se comuniquen en español a través de las redes sociales (como Facebook o YouTube), publicando contenidos en blogs o usando el podcasting (audio en red).
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Hola, Marco:
si lo pensamos detenidamente, un sandbox ya es eso, una campaña pero sin el control férreo del diseñador (en este caso, del profesor), así que tu idea es totalmente acertada.
A mí uno de los juegos que más me gustaban era el Desert Strike, en el que tenías que hacer misiones o campañas y podías escoger tú en qué orden hacerlas. El problema era que los recursos necesarios para completarlas todas y pasar de nivel (gasolina, armamento, soldados perdidos que había que rescatar, etc.), así como los obetivos que tenías que destruir, estaban estratégicamente colocados en el mapa de tal manera que solo se podían completar todas las misiones si se hacían en un orden específico.
Entonces, se me ocurre que tal vez se podría implementar un escenario similar en el aula ¿¿¿??? Es decir, diseñar unas campañas más abiertas para que el alumno tenga la sensación de estar en un sandbox pero en realidad lo está solo parcialmente.