La verdad es que no paran de asombrarme los increíbles resultados que pueden dar los juegos en clase, sobre todo gracias a la competitividad, el afán por ganar y el interés por usar una lengua que no es la materna. El catálogo de juegos que pueden contribuir a la mejora de nuestras clases es bastante amplio.

En este artículo voy a hablar de uno que me ha sorprendido muy gratamente tanto por sus posibilidades como  por sus resultados: Timeline Inventos, un juego de cartas en el que hay que ordenar cronológicamente una serie de inventos o descubrimientos.

Instrucciones
La dinámica es muy sencilla. Tenemos ciento diez cartas, cada una con la ilustración de un invento en el anverso y la misma ilustración más su fecha de creación en el reverso. Se reparten cartas a los jugadores y se levanta una en el centro de la mesa con la fecha visible. A partir del invento descubierto y por turnos, habrá que crear una línea de tiempo. A veces los jugadores podrán deshacerse de sus cartas y otras tendrán que robar más del mazo. Ganará el jugador o grupo que se quede antes sin cartas.

En el aula
Para contextualizar lo más sencillo y rápido es usar las mismas cartas del juego. Se escogen tres o cuatro y se les pide a todos que las ordenen ¡y ahí empiezan las discusiones! A continuación se dan las instrucciones, se forman los grupos y se reparten las cartas. Empieza la competición.

Lo que más me gusta de Timeline Inventos es la cantidad de jugo que se le puede sacar. Sin planteárselo previamente se forman auténticos debates sobre la fecha de un invento, se suceden las hipótesis, las ideas, las opiniones y las comparaciones. Todos hablan y todos creen tener razón mientras aumenta la competitividad (ingrediente esencial del juego) y la sorpresa ante las fechas descubiertas.

Una opción que me encanta y que me da muy buenos resultados es trabajar a posteriori con la línea de tiempo que han creado los estudiantes. Les pido que elijan el invento que ha tenido el efecto más positivo para la humanidad y el que ha tenido el efecto más negativo. Tienen que ponerse de acuerdo para después imaginar cómo era la vida antes y después de ese invento. Los resultados pueden ser inesperados con inventos como el alambre de espino, la televisión o la minifalda.

Para la clase de español recomiendo no utilizar las ciento diez cartas. Yo selecciono previamente las que no son muy difíciles, para que tengamos para jugar un par de rondas. Hay que tener especial cuidado con el tiempo, ya que los debates a veces se pueden alargar demasiado.

Tengo que decir que este juego es de los que siempre funcionan bien en clase.

Derechos de la imagen de este artículo: Jugamos una.

Alejandro Tinoco

Jefe de estudios y profesor de español , CLIC IH Cádiz

Alejandro es el jefe del departamento de español de Clic International House Cádiz y ha realizado el máster de enseñanza del español en la UCA.

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