Jugar es una actividad universal, compartida con buena parte de nuestro entorno animal. Para algunos pensadores, el juego supone la mayor fuente de conocimiento del ser humano o al menos la más placentera.

Las relaciones entre el juego y la enseñanza han sido constantes a lo largo de la historia, pero en los últimos años, con el espectacular desarrollo de los videojuegos, el debate se ha convertido en una cuestión mucho más compleja y, a la vez, más divertida. La pregunta es doble: ¿qué se puede aprender jugando y a qué se puede jugar aprendiendo?

La palabra clave es gamificación, término que en los últimos dos años ha ido ganando adeptos y que se ha convertido en una de las tendencias más en boga en campos tan diversos como el márketing, los recursos humanos o los sistemas de organización empresarial.

La definición más simple es la que explica la gamificación como el uso de los elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos. Aunque peque de imprecisa, esta descripción que hace hincapié en la aplicación de dinámicas y mecánicas precisas en situaciones ajenas al juego, nos sirve para introducir todo un enfoque de fácil traslación al aula y en especial a la enseñanza de segundas lenguas.

En este sentido, las dinámicas, aquellos aspectos más generales de la gamificación, se encuentran en la cima del sistema aunque en un nivel más abstracto y menos evidente que las mecánicas. Por el contrario, estas últimas se pueden definir como los procesos básicos que motivan al participante a llevar a cabo su función. En un tercer nivel, el más evidente, lo conforman los llamados componentes, elementos concretos del juego que permiten poner en marcha los procesos de gamificación específicos.

Siguiendo las propuestas de Kevin Werbach y Dan Hunter (versión en español de Gamificación, Pearson, Madrid, 2013) todos estos aspectos se pueden organizar de la siguiente manera:

  Dinámicas

  Mecánicas

  Componentes

  • Restricciones 
  • Emociones
  • Narrativa
  • Progreso
  • Relaciones
  • Desafíos       
  • Suerte
  • Competición
  • Cooperación
  • Realimentación
  • Adquisición de recursos
  • Recompensa
  • Transacciones
  • Turnos
  • Estados de victoria
  • Logros    
  • Avatares
  • Emblemas
  • Misiones heroicas
  • Colecciones
  • Combate
  • Desbloqueo de contenido
  • Regalos
  • Tablas de clasificación
  • Niveles
  • Puntos
  • Misiones
  • Gráficas sociales
  • Equipos

Como se puede ver en la taxonomía, todos estos elementos no tienen otro objetivo que incrementar la motivación y promover el compromiso del participante en las metas fijadas. Al fin y al cabo justo lo que se plantea el profesor a la hora de planificar su clase.

¿Pensáis que la gamificación se puede aplicar al aula de segundas lenguas?

¿o, por el contrario, creéis que los criterios con los que se gestiona y ejecuta un videojuego no tienen nada que ver con el plan de una clase de idiomas?

Derechos de autor de la imagen.

Francisco Herrera
Director del centro, CLIC IH Cádiz
Francisco Herrera es Doctorado en Filología Hispánica por la Universidad de Granada en 1998 y cuenta con veinte años de experiencia en la enseñanza del español como lengua extranjera y en la dirección de centros de idiomas. A menudo da cursos de formación de profesores, sobre todo en su especialidad, que es el uso de la tecnología en el aula de español, tanto para universidades como para el Instituto Cervantes o instituciones en el extranjero. Sobre todo me gusta que mis alumnos se comuniquen en español a través de las redes sociales (como Facebook o YouTube), publicando contenidos en blogs o usando el podcasting (audio en red). Si quieres, puedes leer otras contribuciones suyas en este blog.