Autor: Francisco Herrera

Yo quiero que mi clase sea un sandbox

Si te manejas habitualmente entre consolas y mandos ya sabrás que la manera en la que se juega en la actualidad ha cambiado mucho con respecto a tan sólo hace unos años. Los videojuegos hoy en día te permiten en su mayoría diferentes formas de participación y cada una de esas opciones da paso a comportamientos y actitudes muy variadas. La mayoría de los videojuegos se desarrollan en lo que ahora se conoce como modo campaña. Los diseñadores deciden tanto qué objetivos tienes que conseguir como qué herramientas puede usar para lograrlos. Tu papel como jugador consiste en cubrir...

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Cinco mitos sobre los juegos y el aprendizaje

Aunque en los últimos años la investigación ha demostrado lo contrario, todavía existe un puñado de ideas preconcebidas muy negativas en torno a la relación entre el juego y los procesos de enseñanza y aprendizaje. Corrientes académicas como la ludología o más recientemente los estudios sobre gamificación del aula han dejado meridianamente claro que ambos contextos comparten aspectos fundamentales y se retroalimentan de manera natural. Vamos a analizar aquí uno a uno los cinco falsos mitos que afectan a la imagen que tenemos sobre el juego y, en concreto, sobre sus relaciones con el aprendizaje: [1] Jugar es aislarse...

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Tecnofilia en el aula de segundas lenguas

Durante los últimos años nos hemos acostumbrados a la omnipresencia de un discurso acrítico sobre el uso de la tecnología en nuestra vida diaria. Socialmente, cualquier proceso o servicio parece mejorar desde el momento en el que se le aplica un barniz digital, sea cual sea el objetivo perseguido. Esta visión idealista y superficial del papel de la innovación en nuestro entorno actual, que también nos afecta como docentes, nos ha llevado a aceptar propuestas de aula que en cualquier otro momento habríamos rechazado de plano. Aunque parezca lo contrario, no toda propuesta tecnológica significa una innovación didáctica A...

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5 razones para gamificar el aprendizaje

Con esta infografía queremos hacer un resumen de los motivos que nos llevan, como docentes, a planificar y gestionar el aula usando elementos del juego. Francisco Herrera Director del centro, CLIC IH Cádiz Francisco Herrera es Doctorado en Filología Hispánica por la Universidad de Granada en 1998 y cuenta con veinte años de experiencia en la enseñanza del español como lengua extranjera y en la dirección de centros de idiomas. A menudo da cursos de formación de profesores, sobre todo en su especialidad, que es el uso de la tecnología en el aula de español, tanto para universidades como...

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7 consejos para planificar una tarea digital

En un principio, la planificación de una tarea que se desarrolle en redes sociales no debería ser muy diferente de la manera en la que se preparan este tipo de actividades en su versión analógica. No obstante, nos gustaría compartir contigo los parámetros que utilizamos en Clic International House para sacar el máximo partida del ecosistema comunicativo que son las redes. 1. No pierdas de vista los objetivos y contenidos de la actividad.  Plantea de manera clara y diferenciada los objetivos y los contenidos didácticos, siempre teniendo en cuenta el producto final comunicativo en redes sociales. 2. Organiza adecuadamente...

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